TECNOLOGÍA APLICADA A LA EDUCACIÓN INFANTIL INNOVACIÓN PARA MEJORAR EL DESARROLLO EDUCATIVO

Autobiografía:
Mónica Antonieta Barrios Fajardo
Hija de Joel Roderíco Barrios y Aura Leticia Fajardo Pozuelos.
Nacida un 8 de junio de 1977 en la Ciudad de Coatepeque, Quetzaltenango
Estudiante de Licenciatura de Educación Primaria Intercultural del programa PADEP/D sede Coatepeque, Quetzaltenango.
Profesora de Primer grado Primaria de la Escuela Oficial Rural Mixta "República de México" Cantón Samaria, Aldea Las Palmas, Coatepeque.
Directora durante 7 años en la EORM Aldea Bethania.
24 años de servicio docente, partícipe de una educación de calidad con enfoque constructivista que busca la formación de hombres y mujeres emprendedores.
Primera Presencial
Conceptos de Tecnología
Qué es tecnología?
Es un gran recurso para la educación promueve innovación e invención. Cabe resaltar que la innovación es un proceso de transformación de algún artefacto o de otro proceso ya conocido y la invención: proceso que se realiza para transformar la realidad de un artefacto u otro proceso nuevo es decir hacer referencia la creación.
Como se muestra en esta primera actividad con una simple servilleta se puede utilizar para una variedad de material de apoyo en el momento de impartir un nuevo conocimiento a los estudiantes por ejemplo: Grande y pequeño a contra luz. Se coloca la servilleta frente a un objeto y con la luz de una lámpara se alumbra el objeto acercando y alejando la luz y notaremos como el objeto tras la servilleta la imagen se agranda si se le acerca o se hace pequeño si la luz se aleja útil para enseñar las letras creando pequeñas historias.
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TEMA
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ACTIVIDAD PROPUESTA
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Grande y Pequeño
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Con una servilleta blanca
Una lámpara
Un objeto
Puede realizar a contra luz una práctica de cómo los objetos se
agrandan o se hacen pequeños según la posición de la luz. Bueno para enseñar
letras aprender jugando con los niños
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Definiciones de Tecnología
La Tecnología es el resultado del saber que permite producir artefactos o procesos, modifica el medio, incluyendo las plantas y animales, para generar binestar y satisfacer las necesidades humanas. ( Cesar Eduardo Jiménez Calderón Ph.D 2007)
La tecnología es solo un medio, ni bueno ni malo en sí. Todo depende de lo que el hombre haga con ella, para qué propósito le sirva. bajo que condiciones la utilice.( Jaspers 1999)
Tecnología Mc Ginn la clasifica de como técnicas, productos materiales de fabricación humana, son herramientas, refiriendose al complejo conocimiento, métodos, materiales y caben partes constitutivas como una forma de actividad cultural humana. Es el tipo de actividad al que se aplican algunas personas, llamados practicantes de la tecnología. (1996)
Los enfoques de la tecnología
Enfoque instrumental o artefactual
Es importante resaltar que el enfoque Instrumental o artefactual son simples herramientas o artefactos para realizar una diversidad de tareas o materiales didácticos que permitan una mejor desarrollo los temas a tratar como nuevos conocimientos de los estudiantes.
El enfoque Cognitivo
La tecnología encuentra se fundamento en el conocimiento como en las teorías tecnológicas que son las instrucciones para realizar diferentes acciones en un orden ya establecido para alcanzar un objetivo.
Enfoque Sistémico
Tecnología que no depende de la ciencia, sino es una unidad compleja en donde forman parte los materiales, artefactos y las energías como agentes transformadores.
En los anteriores separadores se muestra las definiciones de los diferentes enfoques de la tecnología.
Definiciones propias de Tecnología y Tecnología Educativa
Tecnología
Conjunto de herramientas que facilitan todo tipo de trabajo siguiendo un instructivo que permite un mejor desempeño del objetivo para el cual se utilice.
Tecnología Educativa
Son todos los recursos que se utilizan para garantizar un aprendizaje significativo que va desde el uso de un simple papel, palillo, piedras hasta el uso de recursos audiovisuales más sofisticados que realizan una fijación de los aprendizajes
Características de la Tecnología
Es importante mencionar sobre las características de la tecnología
Como lo manifestado en el Comecoco
- La tecnología Educativa debe ser un cauce para la creatividad, sin dejar de ser críticos con los medios y sus repercusiones sociales
- La tecnología educativa estudias las estrategias de enseñanza de carácter multi-medial integrando las viejas y las nuevas tecnologías.
- La tecnología educativa no debe confundirse con informática educativa, aunque ésta debe ocupar un espacio importante en los programas.
Segunda Presencial
"Aplicación de la tecnología"


La aplicación de la tecnología da acceso a la información y facilita su análisis y procesamiento, permite el acceso de nuevos programas como también el intercambio de información.
TERCERA PRESENCIAL
Diseñando Tecnología Educativa

Diseñando Tecnología Educativa

Planificación de Material Educativo
Profesora:
Mónica Antonieta Barrios Fajardo
EORM
“República de México” Cantón Samaria, La Palmas, Coatepeque.
Nombre
del Material:
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La
Ruleta de las sílabas
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Tema:
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Lectoescritura
de sílabas
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Grado:
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Primero
Primaria
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Forma
de utilizarlo
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Se
jugará en grupos de tres estudiantes, quienes girarán la ruleta tomando la
sílaba que la flecha puesta en la mesa marque para nombrar, escribir palabras
que inicien con dichas sílabas o que
la contengan en medio o al final de la palabra, cuando tengan cinco palabras
realizarán con ella un cuento o narración tratando de pronunciar los fonemas
que las componen.
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Colores combinaciones
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Se
usaran los colores primarios rojo, amarillo, azul, secundarios verde,
naranja, violeta tomando en cuenta color por tipo de sílabas para formar
palabras.
Rojo:
MA
Amarillo:
SA
Azul:
LA
Verde:
PA
Anaranjado:
NA
Violeta:
DA
Escribirán
en tarjetas que contiene
La
combinación a utilizar será análogos complementarios.
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Medidas
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Ruleta:
20 cm de diámetro
Flecha:
10 cm. De largo por 5 de ancho
Ficha:
7 X 15
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Materiales
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Caja
de cartón Cereal
Hojas
de colores
Pegamento
Marcadores
Contac.
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Banco de imágenes
Banco de imágenes https://drive.google.com/file/d/1OIk0WjVZzHwyxbgzb05vZTP66qj-QgjI/view?ts=5cc9280c

Cuarta Presencial
Conocimiento mínimo para ilustrar
Esquema Comparativo sobre evaluación
Evaluar – medir
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Evaluación medición de los conocimientos de los estudiantes sin
alcanzar competencias desarrolladas
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Evaluación por normas
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Garantiza el seguimiento de instrucciones o normas que debe seguir
para alcanzar un un buen desempeño
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Evaluación por criterios
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Deben basarse en los indicadores de logros que se desean alcanzar
según la competencia establecida.
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Evaluación objetiva
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Busca conocer el nivel de conocimiento literal muchas veces del
individuo no así las habilidades y
destrezas de los estudiantes.
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Evaluación subjetiva
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QUINTA PRESENCIAL
INFORMÁTICA

Estrategia de Entrada
Palabras claves Adivinadas en clase

"CIBERDELITOS"
Definiciones:
Los ciberdelitos, o delitos en internet se han proliferado, siendo víctima de ellos muchos de nuestros adolescentes o incluso niños que no tienen la supervisión de sus padres para estar incluidos en las redes.
siendo uno de ellos los ciberhostigamientos, pornografía infantil, los hackers.
Un "delito informático" o "ciberdelito" es toda aquella acción antijurídica y culpable a través de vías informáticas o que tiene como objetivo destruir y dañar por medios electrónicos y redes de Internet.
Los delitos informáticos son aquellas actividades ilícitas que:
- Se cometen mediante el uso de computadoras, sistemas informáticos u otros dispositivos de comunicación.
Infografía Hecha en clase

SEXTA PRESENCIAL
DISEÑO DE INFOGRAFÍA
“Una infografía es una forma visual de ofrecer información, con una presentación esquemática que resume datos y los explica a través de viñetas y gráficos sencillos de asimilar. Suelen tener un formato vertical.” (Oliver, 2014)
¿Cómo debe ser una infografía?Una buena infográfica debe ser sencilla, completa, ética, bien diseñada y adecuada al público al que se dirige con la información que presenta. Para ello, hay que realizar previos bocetos que presenten diferentes posibilidades. Posteriormente, hay que escoger la más adecuada de las ideas, aquella que mejor presente la información, resulte más útil al lector y que combine mejor la información.
Tipos de infografíasLas infografías se pueden categorizar según el objetivo que se persigue con su utilización como recurso. El uso de infografías está cada vez más extendido gracias a los ventajosos resultados que se obtienen por la facilidad de asimilación del público y su viralidad. Explicamos los tipos de infografías que por su finalidad son más habituales:
Infografía didáctica:Infografías científicas, de cortes, plantas y secciones o con gráficos que muestran y ayudan a describir procesos de producción, o enseñan a utilizar algún producto y a comprender el funcionamiento de cualquier elemento. Contribuyen mejor que cualquier otro material didáctico a la interpretación de lo que en ellas se muestra. Sin duda, la gráfica visual o virtual, dependiendo del medio en el que se encuentre, es la mejor manera de asimilar por nuestro cerebro datos o imágenes sobre cualquier temática.
Infografía informativa:La divulgación de la información también se puede realizar por medio de infografías que aportan datos, estadísticas, resultados y también materiales para poner de relieve cualquier acontecimiento. La prensa escrita y online lleva utilizándola mucho tiempo.
Infografía
Tema: Informática


SEPTIMA PRESENCIAL
JUEGO PEDAGÓGICO

El juego con su vertiente lúdica nos permite potenciar diferentes habilidades que pueden resultar un tanto pesadas de trabajar y nos permite establecer una relación más positiva
Tipos de Juegos Pedagógicos
1.Rondas:
Actividades lúdicas que permiten cantar y movimientos del cuerpo, es importante tomar en cuenta rondas tradicionales como: El patio de mi casa
2. Juegos de mesa
actividades que permiten desarrollar el aprendizaje colaborativo, su objetivo es presentar una serie de retos.

3. Dinámicas de grupo Sirven para interactuar en grupos.

4. Juegos Interactivos disponibles en la red Usando adecuadamente los recursos virtuales potencializan las habilidades y destrezas de los estudiantes
Juego Diseñado
Lotería de Silabario
Conclusiones:
La tecnología no es únicamente entornos virtuales o instrumentos audiovisuales sino también cada uno de los recursos que encontramos en nuestro entorno.
El color es herramienta fundamental para activar la memoria, las emociones de los educandos con el fin de promover un mejor aprendizaje el cual ha de ser significativo para ellos.
Con un banco de imágenes o iconográfico se puede accesar mas fácilmente para adquirir un recurso indispensable para la adquisición de los conocimientos.











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